Eine Warhammer 40.000 narrative Kampagne

 

Schon seit einiger Zeit diskutierten die 40k Spieler der Diceghosts über eine Kampagne als Ergänzung zu den „matched play“ Runden, die sich an den Turnierregeln orientierten. Die aktuelle Edition von 40k bietet mit den narrativen Kreuzzugsregeln ein gut ausgebautes System, dass auch noch in den Armeebüchern und WhiteDwarf zusätzlich erweitert wurde. In diesem System verfolgen die Armeen der Spieler ihre eigenen Agenden und bauen über etliche Runden ihre Ressourcen und Truppen aus. Jede Schlacht zählt, und auch Niederlagen können wichtige Punkte erspielen, um beim nächsten Mal gestärkt zurückzukehren.

Kurzum, es gibt sehr viele Möglichkeiten seine Armee individuell anzupassen, auszubauen und seine Charaktere zu entwickeln.

Warum also nicht diese Regeln nutzen, um die erste Diceghost Kampagne ins Leben zu rufen? Bei 3 Bier wurden die Eckpunkte ausgemacht:

  • Einfaches Verwalten von Spielen. Es soll nicht sein, dass „Peter“ warten muss bis „Markus“ mal Zeit hat.
  • SpielerInnen, die viele Partien bestreiten sollen die anderen nicht abhängen können. Eine Begrenzung für Erfahrungspunkte wird dies vermeiden.
  • SpielerInnen sollten jederzeit einsteigen oder aussetzten können, ohne dass sie einen großen Nachteil haben.
  • Das Narrative Spiel soll spontan während der Spiele entstehen, nicht vorgegeben von einem Spielleiter.

Gemeinsam wälzten sich Daniel und Marian durch die Regelwerke. Ein paar Hausregeln wurden aufgestellt, andere Fundstücke adaptiert.

Inspiriert von den „Tempest of War“ Karten haben wir eine Tabelle für „Zufällige Wettereffekte“ ausgearbeitet. Vor jedem Spiel wird mit einem D20 erwürfelt welcher Effekt für das Spiel gilt.

Hier eine kleine Auswahl:

Blitzeinschläge Am Anfang der Moralphase würfel D3 MortalWounds. Verteile sie auf deine Einheiten. FNPs und ähnliche Regeln gelten nicht. Fahre dann mit der Moralphase fort. Opfer der Blitzeinschläge zählen für die Moraltests mit.

Verdorbene Fauna Die Pflanzen sind hungrig! Jedes Mal wenn eine Einheit ein Geländestück, Gebäude, etc betritt oder die Bewegungsphase darin beginnt, würfel 2D6. Ist das Ergebnis ein Pasch erhält die Einheit D3 MortalWounds.

Starke Winde Die Windströmungen in der oberen Atmosphäre sind sehr stark. Fliegende Einheiten, Dropods und ähnliches können nicht manövrieren. Sie verlieren ihr „Fliegen“ Keyword und -3“ Bewegungsreichweite.

Und noch viele, viele mehr.

Das ist natürlich nur ein kleiner Einblick in dieÜberlegungen, die wir uns zu dieser ersten Kampagne der Westside Diceghosts gemacht haben. Falls du neugierig geworden bist dann melde dich doch einfach bei Daniel oder Marian und lass deine 40k Armee ebenfalls Teil der gemeinsamen Geschichte werden.

Die ersten Schlachtberichte werden ebenfall hier im blog erscheinen…es wird sicher episch :)

Auf bald

Daniel vom WSDG Media Team

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